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六角講座 <顔の作り方>
注意:余分な画像をふんだんに使ってるので重いっす。のんびり行きましょう。
1
まず、正面から目と眉毛を描く。
此処では、まぁ立体を意識せずに普通に。
目玉も「球」とか意識せずに、適当な線で。

自動的に反対側の目も描かれる。こりゃ楽ちん。

1_2
しかし、ロケーターでアングルを動かしてみると
当たり前のようにまだ平面。これじゃカッコ悪い。

※ロケーター:画面右中央の格子になったやつ。
 此処で、マウスをドラッグすると、アングルが変わる。
 点が上側にあるのが判るだろうか。
2
んで。平面じゃダサダサなので、目に角度を付けてみる。
まず、画面をドラッグして、目と眉毛を「選択」。
3
選択されると赤くなる。これで準備おっけ〜。
加工>回転 で角度を付ける。選択された部分を回転させる。
4
これは上から見たトコ。
っつーか上から見た状態で「回転」させないと、こうはならないが。

これで平面だった目に、奥行きの概念が加わる。
この時、一緒に目の間隔も調整ね。

5
アングルを変えて見ると、さっきよりグッと絵っぽくなる。
(いや、立体っぽいと言うのが正しい表現なのだが・・)

で、わりとイイ感じになったところで、
「描きやすいアングル」にして、鼻と口を描く。
が・・。
6
正面から見ると、こんな感じ。ちょっとヤバイ。
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で。正面から鼻と口を、それっぽい所に移動。
自分の理想の場所になるよう、アングルを変えながら微調整。
8
まぁそれっぽくなってきましたな。
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しかし、このままでは眉毛も目も平面上に並んでるので、
ちょっとカッコ悪い。眉毛にふくらみを〜。

これは上からの図。4と比較すると判りやすいかな。
上から見るとどれが眉毛で、どれが目の線だか判らないので
正面から眉毛だけを選択して
上とか横のアングルに切り替えて、前に出したリしてから
線に丸みを出す。

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んで、あっちこっちから見ながら形を整える。
斜めアングルで、自分の理想の線になるようにしたり、
正面や横から見て整えたりして妥協線を探す感じ。

まぁ、別に後から調整も出来るので、
それほど神経質になる必要も無いのだが、
経験上、途中で「あ。可愛くねぇ」と思うと、
途端に愛が冷めるので、此処は愛情を注ぐように〜。

目じりとかにも多少、奥行きの丸みを与えたり、
横アングルで目を「回転」させて自分の好きなラインになるように
手を加えたりもする。

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そしてわりと此処がポイント!
斜めアングル(自分の描きやすいアングル)で輪郭線を引く。
難しい事は考えず、自分が理想とする線を(少ないポイント数で)描く
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で、そのまま、ロケーターには触らず
ポイント数を合わせるように「カン」で対照となる線を引く
(適当でも全然へいき)
始めに引いた線の点と点の間隔をちょっと意識すると
わりとうまく行く(と、思う)
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正面から見るとこんな感じ。やはりアングルを色々変えながら軽く調整。

とは言え、この辺のラインは他のパーツとの兼ね合いもあるので
アバウトでよし。

そしたら、全てを選択して、グリッドの前側に少し寄せておく。
(これは次の工程で、他の線と区別がつき易いようにするため)

※グリッドっつーのは、画面にどーんとある緑の立方体の線の事ね。
 知ってるとは思うケド。

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で、正面にして輪郭のアウトラインを引く。
わりと顔っぽくなってきたかな。
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がしかし、当然横から見ると輪郭線はまっ平ら。

此処で、全体を前に動かしておいた効果が出る。
正面から描かれた線は、グリッドの中心に描かれるのだ。
まっすぐな輪郭線と他の線が交わらないようになっているのが
判るだろうか。
出来るだけ線を「選択」しやすい状態で作業を進めるのが
基本的にはベストだ。
(とは言いながら、失敗することだってあるさね)



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で、顎のラインに適当に丸みをつけてあげる。
どうせ調整が必要なので、まぁ適当に。
16_2
くるくる回して調整。こんな感じ。
わりとイイでしょ。

適当に引いた線でも、くるくる回すうちに、本来行くべき場所が見えるので。
「あ。このアングルでは、此処に行って欲しい」という感じで調整をする。
根本的に矛盾のある立体でも、その気になれば妥協線というものは
見つかるもんだ。

17・で、横から鼻筋とかを描き込む。&調整

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で。次に顔の丸みを、もうちょいハッキリさせるために、
もう1本頬のラインを入れる。これもナナメアングルで適当に。
一応、他の点と重らないように注意。
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が!立体化失敗。
むー。まぁたまにはこう言う事もある。気にするな。
20
ま。失敗した線はまとめて削除
21
気を取り直してもう一度。
今度はよさげだ。
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ちょろっと調整してこんな感じ。

此処までで、随分繋がって無い線が多いのに気付きましたかねぇ。
例えば鼻と口の線とか、輪郭線の左右が繋がって無いとか。

まー、此処までは、あくまで「ラフスケッチ」的な感じなんで
あんまし気にしなくてもいいっす。
でも最終的に「面」を張る時には、どんな風にポイント(点)を置いたかが
わりと重要になってきたりします。

なんで、少しだけ「この線は此処に繋げよう・・」とか意識しておくと
イイかもしれんです。「目」から「頬」の線への繋がり方とかね。


まぁ、講座と言うよりは、ワシの作画法ってだけっすね。
でも絵描きの人だと、こういう「斜めアングルから描くように
3Dを作る」っつーのはちょっと惹かれません?

取りあえず今回は此処までっす〜。

画面をチャプチャーしながら作業をしてたんで、
わりと時間は掛かっちゃいましたが、
普通なら、此処まで15分程度の工程ですかね。
これだけでも、随分楽しいんで、色々と「線だけの」顔を作ってみるのも
スキルアップに繋がるかも〜。

てな事で、参考までにデータをダウン出来る様にしときます。


ROKデータダウンロード
六角データ
tu.lzh(3kb)
それと。いくつかのマメ知識。

●どアップで作業をしている時に突然エラーになったりする事がある(一般保護違反とか)
ワシ自身は、あんまし気にしていないが、グリッド内からはみ出さないように作るとと
回避できることが多い。「気にしてない」とか言いながら、
ポイント数が増えて来たりすると、
ワシも念の為にグリッド内に収めるようにしたりするっす〜。

●編集>稜線を選択・・というメニュー。この「稜線」ってなに?
詳しい説明は忘れたが、感覚的には「奥まった所に不用に出来る面」だと思えば
大体イイんじゃなかろうか。
複雑な立体を作っていると、変なところに面が張られて「チラチラ」気になる
場所が出てくる。こんな時は、最後の仕上げとして
「編集」>「稜線を選択」>「3面稜線を選択」
これで選択されたら、続けて
「面塗り」>「面を削除」とすれば、大体は上手く行く
ちなみに他の「XX度より鋭角な稜線を選択」は使ったことが無い。
便利な使い方はあるんでしょうか。

※加工メニュー
●グループ化の使い方
通常、完成したモデルの「腕」やら「足」といったパーツ単位で使う
「グループ化」だか
ワシは製作途中でも、よく「グループ化」を使う。
例えば「目」だけ、「眉毛」だけでグループ化しておくと
線が複雑になった時でも、欲しい部分だけを選択出来たリ出来るのよ。

それと「右目」をグループ化すると自動的に「左目」もグループ化されるのだが
その後、片方だけ「グループ化解除」をすると
右目はグループ化されているが、左目は自由に動くという状態になる。
場合によって、はとっても便利だ。

●「隠す」って何に使う?
標準的な使い方としては
複雑になってきた場合に、必要の無い線を一旦隠して
調整したいポイントを選択しやすくする。のだが
ワシはちょっと特殊な使い方をしている。
ワシは「線を表示した状態で「完成」」としてしまう為に
どうしても必要の無い、見せたくない線が出てしまう。これを消す為に使うのだ。
気になる人は3Dに入っている「GAL」とかをダウンロードすると判るっす。

ちなみに隠した線を元に戻すには
「編集」>「隠した線を選択」
もしくは「すべてを選択」して、「加工」>「見せる」で大丈夫。
六角を使って日が浅い時に、隠した線の復活のし方が判らなくて、
泣きそうになった経験がある。

●意外と便利な「延長」
簡単な立体を作るのに、市販ツールとかだと「レイス」と言って
描いた線を、ぐるっと回転してツボとかを作ってしまう機能があるのだが
六角にそんな機能はない。

そこで、円をひとつ描いて、それを選択、「延長」とすることで
円柱のような立体を比較的簡単に作る方法がある。
どんどん延長して、部分部分を拡大縮小すれば、ツボとか球とかもわりと楽チン。

※右クリック
●「編集」メニューにもない「左右に貼り付け」
左右対照のモデルしか作れない六角の、最後の希望。
完成した人体モデルを「左右に貼り付け」て、その片方にポーズを付けると
一見左右非対称なモデルも作れるのだ〜。

●プロパティ
線を選択した状態で右クリック>プロパティと開けば
線の太さや色を変える為の設定がお手軽に出来る。
マジメに「投影>立体のプロパティ」と開くよりグっとスピーディーだぜ。
(これは「線を見せる」タイプのモデルを作るワシには重要なのよ〜)


とまぁ、取りあえずこんな感じかな。
画像が無くて判りにくいかもしれんですが、ワシも面倒くさいのでね〜。

ワシに判る範囲の事は、此処に書き加えていくんで、
なんかあったら掲示板とかに、どぞ。

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